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Ingeniero

Ingeniero WvW

Write on: Vie, 21 Feb 2014 by  en Ingeniero WvW ¡Escribe el primer comentario! Visto 6907

Os deleito con estas builds de ingeniero WvW :

1/ Ingeniero support:
2/ Ingeniero daño :
3/ Ingeniero Deep Purpple :



Si bien hay una cosa que me encanta del ingeniero y quiero destacar su potencial, en su burrada y barbarie en la calidad y cantidad de múltiples de condiciones que puede provocar, para desgastar a un objetivo como a 200 a la vez, gracias a sus kits y esa versátil y muy útil movilidad en medio de una refriega lo convierten en un pj de alto nivel y de importancia en el daño masivo. Esta build que os presento está enfocada a la utilización del kit de lanzallamas y potenciando el daño de condición y ser un experto en las quemaduras, por ahora y espero que sea por mucho tiempo, la quemadura, la condición más dañina por segundo que hay y la que llega a matar a largo plazo. Para apoyar y garantizar un éxitazo en la primera linea, cosa que con esta build permite estar en los sitios menos privilegiados e indeseables para las armaduras medias, es necesário estar ahí en medio. Potencia en el daño, movilidad alta, supervivencia y muerte prolongada para el enemigo, si señor... dejar que se quemen tras de ti es lo mejor, impidiendo que se levanten por si solos y se mueren en cuestión de segundos, eso es un buen lanzallamas a manos de un ingeniero.

 

ANTES DEL COMBATE; Fase 1.

- Kit lanzallamas; Siempre equipado unos 15s antes de entrar al combate, así ganamos 6 stacks de poder extra por el trait de lanzallamas y tendremos permanentemente entre 5-6 stacks y esos 200 dureza extra con el kit puesto. Para stackear poder al grupo y a ti mismo, usar "Napalm" bajo nuestros pies, cualquier descarga aliada nos ganaremos ese extra más. Recordad, más stacks de poder = más daño de ataque y más daño de condición.

ENTRANDO EN COMBATE; Fase 2.

- Pistola y pistola; Disparar el 5 en el area para frenar a los pesados que carguen y usar el 3 de pistola, confusión y ceguera rebotando a los objetivos que estén juntos. Cambiar a herramientas.
- Kit herramientas; Usar el 4, bloqueo de todos los ataques durante 2 segundos.

EN COMBATE; Fase 3.

- Herramientas en F; Usar súper velocidad y los zapatos de aceite para derribar una linea, mantenemos el kit de herramientas puesto y soltamos el 2, para desangrar y relentizar.
- Kit de lanzallamas; Número 5 para cegar el area, usar la herramienta de elixir de curación ( o sale; regeneración, protección o vigor), rodar 2 veces y spamear el 1 sin parar, siempre rodeando a los enemigos. Los objetivos más alejados o los que tengas delante de tí, abrásalos y hazlos estallar con el 2, pulsando una vez y tener preparado el mismo dedo en el mismo botón para hacer estallar la bola.
- Elite; cajón de suministros: úsala para salir de ahí, dejar stuneados a los enemigos dentro del area y pasar rodando cerca de los botiquines, si todo esto falla y recibes daño, sigue corriendo, no ataques si te inmobilizan, ya que está el talento de hacerse invisible durante 3s al ser inmoblilizado y se acumula ése sigilo contra más inmovilizaciones tengas. Si todo va bien, escapas, te curas y ves tus numeritos de quemadura y las muertes que provocas.

VUELTA AL COMBATE; Fase 4.

- Lanzallamas; Spamear el 1 sin fijar objetivos, sin parar en ningún momento e intentar abarcar el máximo de enemigos que puedas y dirigelos tú, un lanzallamas siempre asusta... conducelos hasta la muerte y si no quieren seguirte, usa el botón 3, un empuje en abanico y le sueltas el 4, un buen muro de napalm.

- Y se repite lo mismo que las anteriores fases.

TÉCNICA APLASTANTE:
Explicación clara de la especialidad en la quemadura, en su duaración.

Hay que priorizar el daño que vayas hacer, tener buen ataque para el 1 del lanzallamas, que para mi, es el mejor autotaque que hay de corta y media distáncia, no tiene límite de objetivos y es cónico, si no tienes daño de condición tus quemaduras no serán tan efectivas y la duración será la misma. Lo conveniente es machacar ese daño de condición y llegar a hacer aproximadamente más de 680 daño de quemadura por segundo y que duren hasta 5 o 6 segundos, haciendo cálculos con el daño de ataque, críticos, quemadura y sangrados (luego os explico cómo), puedes hacer una barbaridad de daño en una sola descarga de lanzallamas, yo he calculado entre 7.000 y 8.000 de daño, aproximadamente, todo sumado, claro está. Todo ese daño se puede llegar hacer a varios personajes mientras estás en movimiento, persiguiéndolos y sin que ellos esquiven o se separen. Uso el trati de 20% duración de quemadura, +10 duración de condición (10pts en explosivos) y la de la runa de Fuegobael +15% a su duración, la suma es de 45% más de duración las QUEMADURAS, y luego se añade el tiempo que dura cada skill que la provoque, si la herramienta de lanzallamas, que es; munición incendiaria (los próximos 3 ataques provocan quemadura) dura 8s, con esta especialidad en quemar, durarán 13s, contra más dura una quemadura, más daño hará y, prácticamente, con esta build el objetivo o, los objetivos, jamás dejan de estar quemados, trait de 100% inflinguir quemadura durante 4s (9s en mi caso) al hacer un crítico y se recarga en 10s. Ya lo dice el dicho, quien tienta al fuego, al final termina quemándose, no te acerques a un ingeniero con un lanzallamas nunca.

EQUIPO EN GENERAL:

Armadura: 3 partes; PREC, DUR, CONDC 3 partes; POT, VIT, CONDC.runa superior Fuegobael (solo por mazmorra), poténcia, 5% de ganar vigor al recibir impactos, 15% duración de quemar y 5% crear una nova de fuego al acertar.
Joyas (contando con las ascendidas); collar soldado, 1 anillo POT/PREC/DUR, 1 anillo POT/DUR/DÑ CRIT, 2 pendientes POT/DUR/DÑ CRIT. Corsé PREC/DUR/CONDC.

Opté por este set mixto, debido a que suelo cambiar de traits dependiendo de la situación, o bien convierto toda la vitalidad en poténcia, o convierto mi dureza en daño de condición, me es muy rentable y lo recomiendo para esta build. En cuanto a las runas, en fin... me decante por la de Fuegobael, sencillamente, por ese extra de ganar vigor, más que por la nova de fuego esa chorra que casi núnca la veo si sale o no y la poténcia y la duración, hay otras que son similares, pero me llamó más la atención esta, de ganar vigor al recibír impactos, por suerte tiene un cooldown bajo y puedo ir combinando con el elixír de herramienta.

Esto me permite aguantar un poco más en primeras filas y lograr escapar y volver para envolver a los rezagados o los que escapan. Porque precisamente, mucha utilidad en beneficio para el grupo en lo que respecta a combos y bendiciones, voy un poco cojo con esta build, tan solo puedo ofrecer elixir de heramienta en area (regeneración, protección o vigor) evriwhere random elixir's :/ y los botiquines de el cajón de sumis, para el combo de poder el Napalm del kit de lanzallamas y poco más, el resto es... bueno, como ya me explayé con la build de guerrero, me gusta hacer daño y poder controlar al enemigo, solo que con la ingeniera, no puedo aportar mucho más que, daño masivo y quemaduras para todos XD derribos, empujes for everitime, algún que otro pull e involizaciones con las pistolas :p

OPCIONAL

- Rifle; Cuando me entra la vendada suelo pasar de las pistolas y usar un buen rifle, esos autoataques que penetran en linea recta son muy eficientes para perseguír cuando ya no los tengo a rango, Inmovilizar un objetivo, saltar sobre él, dispararle a quemarropa con el 3, que desangre y soltarle la salva para empujarle hacia atrás y que el resto termine de apalearlo. El rifle quedaría tal que así; POT/PRE/DÑ CRIT sello ; 60% causar hemorragia en criticos. ¿Porqué ese sello? bueno, voy a condiciones, si estaqueo más sangrado, mejor que mejor, pero la gracia está, en que, al euqiparme con cualquier kit, el sello y los stats, se utilizan en los kits, es decír, cuando uso 2 pistolas que una de ellas tiene el 30% de soltar el rayo y la otra de 30% congelar, al equiparme con el lanzallamas, gano el ataque, la precisión, daño de condición, gano los 200 de dureza, stackeo los 6 de poder, lanzo rayos y congelo con el autoataque del lanzallamas, por lo tanto, cuando voy con el rifle, gano el daño critico, pero pierdo daño condición, y desangro más veces y se stackean durante 5s que duran, he ahí el truco, quemas y desangras (lo justo, pero desangras).

- Pistola; POT/PRE/CONDIC, Escudo; POT/DUR/VIT
Set defensivo, posees un rechazo y un stunt de ida y vuelta, es útil este set, ya que con el 4 de escudo tienes una descarga al activarla de nuevo y reflejas proyectiles. Ehm, el sello de las pistolas los mantengo, por ahora el escudo es para completar las 25 cargas de daño de condición extras y luego cambio a pistola + pistola, así doblo más el daño de condición que cuando llevo el rifle. En su decto, si no es un escudo de carga, recomendaría el sello para congelar y hacer daño en área, ya lo nombre en la build del guerrero y lo vuelvo a recomendar.

- Comida; 100 VIT 70 DUR,
- Cristal; 6% DUR por CONDC
4% VIT por CONDC

El resultado sería tal que así:

ATK: 2774 base (2 pistolas) - 2834 base (lanzallamas) ATK: 3709 full stacks poder - 3649 full stacks poder
PREC: 37% - 37%
DEF: 2888 - 3088 (lanzallamas trait)
VIT: 19.072
CONDC: 971 base CONDC: 2086 full stacks poder y sello - 2098 full stacks poder y sello
DÑ CRIT: 22%

Con el tiempo iré variando esta build, sigo pensando en toquetear la joyería, para añadírle un poco más de vitalidad, ya que aún no he completado la ascendida, estoy por cambiar 1 anillo de DUR/VIT/CONDC, 1 pendiente de DUR/VIT/CONDC y lo mismo, 1 anillo y pendiente de POT/DUR/DÑ CRIT. No variaría mucho de esos stats que he fijado ahí.

Y hasta aquí esta build impresentable :p gracias por la atención y os recomiendo probarla, os vais a divertír, bueno... siempre es divertido ir de ingeniero.

Un saludo.

Modificado por última vez en Domingo, 02 Marzo 2014 16:57

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