Identificarse

Login to your account

Username *
Password *
Remember Me
12ee84107b238cde6256256bdb269170.jpg
4eb33ba3c7f7b8aa282d57a11f416fa3.jpg
174fb6142e99942273d764a40598615c.jpg
d852fbace0491c4e87e4d9d326502246.jpg
Guerrero

Guerrero WvW

Write on: Vie, 21 Feb 2014 by  en Guerrero WvW ¡Escribe el primer comentario! Visto 23511

Buenas os traigo unas builds de wuarriors de WvW espero que os gusten:

1/ Tanke Support:


(2º TRAIT DE DUREZA PASA A SER EL NUMERO IX / 2º TRAIT DE VITALIZADAD PASA A SER EL NUMERO IX)

 

EQUIPO

ARMAS

1º Mano:

-Martillo: POT / PRE / CRI (Sello superior de fuego)

2º Mano:

2.1 - Espada: POT / PRE / CRI (Sello superior de la fuerza)
- Cuerno: POT / DUR / VIT (Sello superior de percepcion)

2.2 - Hacha: POT / PRE / DUR (Sello superior de precision)
- Cuerno: POT / DUR / VIT (Sello superior de percepcion)

2.3 - Hacha: POT / PRE / DUR (Sello superior de precision)
- Escudo: POT / DUR / VIT (Sello superior de percepcion) o Escudo: POT / PRE / CRI (Sello superior de percepcion)

JOYERIA ASCENDIDA

Amuleto ===> POT DUR VIT (Infusion de Precision)
Accesorios ===> POT DUR VIT / POT PRE DUR (Infusion de Precision) x2
Anillos ===> POT DUR VIT / POT PRE DUR (Infusion de Precision) x2
Espalda POT DUR VIT (Enseña del Soldado)

HABILIDADES

6- Oleada de Curacion / Sello de curacion
7- Por la Justicia Suprema
8- Sacudelo
9- Postura Equilibrada / Sello del Dolyak
0- Sello de Rabia / Estandarte de Batalla.

2/ Warrior Roaming
3/ Warrior Machacador 1


Explicación Machacador

Hola muy buenas , esta es la build que suelo usar y de momento me está dando buenos resultados. Oí que os hacía falta un poco más de daño en las cargas, se que la mayoría teneís builds de puro aguante en respecto a los guerreros y guardianes, del daño se encargan los elementalistas. Bien, pues vengo añadir el daño que falta para los melee, los guerreros. Mi build está enfocada a tener mucho ataque, mucha vida, buena defensa y supervivencia dentro de una pelota.

EN COMBATE USANDO ESTA BUILD.

- Hachas dobles; 1; POT, VIT y DUR sello: superior fuego. 2; POT, PRE y CRIT sello; robo de vida
Todo guerrero sabemos de sobras que el mejor potencial de daño que tenemos es un buen cien filos y se acabó, pero hemos aprendido que en una pelota que no para de moverse, es casi imposible e inútil tirar un cien filos si es que, no tienes supervivencia claro está, pero tranquilos, esta build no es a mandobles. En lugar de ése preciado cien filos, tenemos el giro de las doble hachas, que a fin de cuentas dura más que el cien filos, pero pega menos y nos podemos movernos con la skill activa siempre y cuando, no nos metan un control que nos rompa el skill. Por lo tanto, antes de que nos corten el combo del Machacasaurus Rex, propongo el fear cuando se usa el giro de hachas y con suerte, si tenemos la pasiva de la postura cargada y nos salta, mejor que mejor, en esos segundos podremos ganar un poco de sustento de vida por el robo devida del sello en una de las hachas y como no, 2 soportar dolor, uno activo y el otro pasivo, para aguantar dentro de la pelota y para salír de ella, así es como funcionaría el buen Machacasaurio.

- Martillo; 1; POT. VIT y DUR sello: 100% de recuperar salud al matar enemigos y otro martillo de carga con los mismos stats para farmear los stacks del sello de poder.
Este martillo, ofrece más aguante y vida, aparte ya sabemos lo útil que es para tener control sobre el enemigo, stun de area y rechazo en area, núnca he estado muy a favor de tener un arma lenta y sin skills de dps (como cien filos o el giro de hachas) que sean de repetición o que tengan un buen daño de estallido alto, cosa que el único skill que se puede beneficiar de ese daño de estallido es el F1, y para ese skill, prefiero tener una buena arma que tenga aguante.

- Skill curación; Sanación: Simplemente, porque cura medianamente bien y quita 2 condiciones, añadiendo el "Sacudelo" por trait pasivo, tamibén, puedo optar por cambiar el trait de Poder con la marca II, al usar una curación quita las condiciones de movilidad, suelo ir variando a lo largo de los combates, según vea lo númerosa que sea la pelota enemiga o a lo que se tenga que enfrentar.

- Postura equilibrada: Si salta por trait tenemos beneficio doble, ya que si volvemos a activarla desde la barra, se stackea el tiempo de tener más estabilidad. O se ahorra para cuando termine el efecto del trait en pasivo.

- Soportar dolor; Supervivéncia doble, simplemente por eso.

- Elite; Sello de rábia: Si vamos a ir de Machacasaurio, el sello, si vamos a ir más conservadores el estandarte. No hay secreto. O si quieres hacer un buen Machacasuario king rex, usa la élite púrria pero efectiva del Juggernaut :p

FUERA DE COMBATE:

Una wena espada con su cuernecico a tocar el quinto levanta cada 15s y saltar como una cabra por el monte, así también hechas un cable a la pelota.

- Cuerno; POT, DUR, VIT sello; no sé que diablos meterle, casí núnca lo uso en combate. Pero lo más sensato sería ponerle el sello de congelamiento en area, al cambiar esa arma congelas y dañas en area durante 4s y se recarga en 9s. Como la que tendré en nada y menos en el escudo, probé ese sello en el foco de mi nigromante y va de perlas el sello.

- Espada; POT, PRE, CON sello; aire. la espada a daño de condición, porrón de stacks de sangrado.

- Skill de barra; Por la justícia, si te da tiempo y eres rápido en cambiar antes de entrar en combate por el "temedme", ya habrás aportado un buen par de stacks de poder al grupo. Si no eres lo suficiente rápido, más vale que mantengas el temedme puesto de antes, si no, no harás el machacasaurus rex.

EQUIPO EN GENERAL;

Armadura: POT, DUR, VIT ; runas superiores divinidad.
Joyas (suponiendo en completar las ascendidas, claro está): Corsé soldado, collar soldado, 1 pendiente y 2 anillos POT/DUR/DÑ CRIT, 1 pendiente POT/PRE/DUR.

Toda arma, toda armadura y toda joya me da POT, que es lo que más me interesa de un guerrero, dá igual que vaya de supp/tank, que siempre tendré buen ataque, mi decisión de usar runas de divinidad es por una cuestión ética; polivalencia, poder usar todas las armas en cualquier momento que precise, no tener que depender de tantos buffs si me llegan o no, con este set y este pj, se convierte en un pj todo terreno, no destaca por encima de otros, pero tampoco se queda corto como otros, tiene buen daño, buena vida, buena defensa, supervivéncia y puede apoyar en más de una ocasión. Pero todo su potencial, está centrado en buscar el daño, de ahí esos 60 pts extra de la divinidad y el bendito daño critico, 50% con una hacha berserker y 45% con el martillo, buenos golpes y cuando son críticos hacen bastante daño. Me he fijado que me quedo un poco cojo en lo que precisión respecta, pero por eso me he estrujado la cabeza con las comidas.

- Comida: 100 VIT y 70 DUR
- Aceite: 5% PRE por DUR y 3% PRE por VIT.

18% crit con martillo y 20% con hachas (1 es berserker y la otra soldado, recordad) y con furia debería subir hasta 40% o llegar a ello.

El resultado quedaría tal que así:

ATK: 3240 base(martillo) 3175 base(hachas) ATK: 4300 full stacks poder y sello (martillo) 4365 full stacks y sello (doble hacha)
CRIT: 18% base 20% base CRIT: 38% - 40% aprox con furia.
DEF: 3427 - 3363
VIT: 27.852 - 27.312
DÑ CRIT: 45% - 50%

Se de sobras de que con esta build dentro de combate apenas aporta un apoyo grupal, tan solo el sacudelo por trait y el resto es para beneficio própio e incluso, con el "temedme" puedes llevar a desvaratar una contracarga si los pillas sin estabilidad, o en su defecto, tirarlos por un barranco o alejándo a los grupitos dispersos para salvar a los compis que estén por ser rematados. Me gustó bastante la build de Cesiux, puro aguante y un buen apoyo, con esta se puede hacer un poquito de apoyo, lo justo en combate, pero está enfocada más al control sobre los adversarios y a daño masivo que al suporteo para el grupo. También suelo combinar el pisotón en área susbtituyendo la estabilidad o en su defecto, el amado soportar dolor. Me gusta tener una build que sea algo autosuficiente, por si las moscas y que puedas arrasar al enemigo en un santiamén, y si para ello significa; empujarlo, derribarlo, atontarlo, tirarlo por los aires, mejor que mejor... siempre me ha gustado el tener la capacidad de controlar al enemigo de esta manera, por eso he bautizado mi build en honor a un buen rex. Grandote, pesado , le temes y que de un bocado te come entero :d

Nada más de esta build, gracias por la atención.

4/   Warrior Machacador 2

Explicación Machacador

Pese a los grandes acontecimientos del parche y que estaba en discusión el efecto positivo y negativo de los talentos y skills de las profesiones, de cómo y en qué manera nos iban a afectar, al fin ya están los cambios y sus resultados.

PRIMERA PARTE;

1.- No he modificado ni equipo, ni sellos ni tampoco runas. Tan solo ha habido una ligera modificación en una joya. El sacrifico de la precisión por un poco más de vida y más potencia. y las joyas son estas (todas ascendidas excepto el corsé): 1 colgante 1 corsé y 1 anillo; soldado, 1 pendiente y 1 anillo; POT/DUR/DÑ CRIT y 1 pendiente; POT/PREC/VIT/DÑ CRIT.

2.- Los puntos en talentos sigue siendo el mismo esquema; 10-0-30-20-10.

SEGUNDA PARTE;

Según a lo largo del paso del tiempo en mcm con el guerrero y esta build, he ido optando por hacer 2 funciones debido a la enorme superación numérica con la que ha habido últimamente. 1-Daño masivo y 2-Aguante. Ya especifiqué anteriormente en la v1. que podíamos ofrecer algo de apoyo si la ocasión lo requería, tan solo usando el cuerno, control en masa, y sacudír cada 30 las condiciones por el trait pasivo. Ahora con el cambio de varios rasgos y skills, el guerreo puede ofrecer más papeles a su función, en mi caso seguirá siendo la misma, solo que cuando sea la ocasión pasará a ser una fuerza de apoyo y aguante cambiando un par de rasgos antes de entrar en combate y sus armas respectivas.

RASGOS ANTIGUOS:

Poténcia berserker V; aumento de daño en base la adrenalina que tengas; 1ºfase; 3%, 2º fase; 7%. 3ºfase; 12% - Rasgo experimentado
Foco elevado: ganas precisión según la adrenalina que tengas; 1ºfase; 2%, 2º fase; 5%, 3ºfase; 9%. - Rasgo experimentado.

CAMBIOS:

Poténcia berserker V; aumento de daño en base la adrenalina que tengas; 5%, 10% y 15% - Rasgo gran maestro.
Foco elevado: ganas precisión según la adrenalina que tengas; 5%, 10% y 15% - Rasgo gran maestro.

Al ser de rango gran maestro y no disponer de 30 puntos en los atributos primero y últimos, mantendremos siempre la marca de rasgo en el III "gran fortaleza" (--->1010<---) usaremos la marca III "sprint del guerrero", para correr un 25% más al llevar armas de cuerpo a cuerpo.

Cuando vayamos a llevar un cuerno, es aconsejable cambiar el rasgo de VII "ignóralo" por; IX "respiración rápida", el talento de cuerno para recargar sus habilidades más rápido y eliminar condiciones.

SKILLS APOYO;

Antes usaba el "temedme", debido a que era mejor que el skill de "pisotón", ya que era un grito y un fear en area de 3s como máximo y termianr el combo con las hahcas giratórias, ahora me permitiré el lujo de cambiar el "temedme" por el que en un principio quería usar, ya os dije que contra más skills de CC podamos aportar, mejor será. Muchas veces con el temedme me quedaba corto para volverlo a usar una 2º vez, ya que tenía un CD de 90s, ahora se ha reducido a 60s, pero no tiene lo que más me interesa del pisotón.

- Pisotón: (mejorado) habilidad física- rompe aturdimiento-estampida (lanzamiento del enemigo)-estabilidad 1s mientras lo casteas (y da tiempo)- combo descarga-daño en area grande (una segunda F1 de martillo)- 45s CD.
- Postura equlibrada: (mejorado) postura-rompe aturdimiento-estabilidad 9s-celeridad 9s-40s CD. (el rasgo pasivo tiene un CD de 90s, y sigue ofreciendo lo mismo que en skill utility)
- Soportar dolor: (sin cambios) postura-rompe aturdimiento-inmune al dolor durante 5s-60s CD. (el rasgo pasivo tiene los mismos efectos y se activa al 25% de salud).

CONCLUSIÓN FINAL:

Si vamos a usar las dos hachas para hacer todo el daño posible, debemos por obligación tener si o si, skills para romper aturdimiento siempre, si entramos con estabilidad antes de tirar los combos de martillo+hachas giratorias mejor que mejor. Si tenemos mucha potencia ganamos un buen porcentaje de entre 1,2k de vida extra más y 100 defensa más debido a los talentos pasivos que nos da tales bonificaciones, ése es nuestro mayor atributo que debemos mantener siempre y no descuidarlo.

Modificado por última vez en Domingo, 02 Marzo 2014 16:56

Deja un comentario

Asegúrate de llenar la información requerida marcada con (*). No está permitido el código HTML. Tu dirección de correo NO será publicada.